domingo, 29 de marzo de 2009

Programación Orientada a Objetos:

* un Objeto Es :

Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real

Entidades Físicas   (Ej.: Vehículo, Casa, Producto)

Entidades Conceptuales (Ej.: Proceso Químico, Transacción Bancaria)

Entidades de Software  (Ej. Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)

“Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión”

Todos los objetos tienen 3 características principales:

-Estado: representa la definición de atributos internos del objeto, sus características. Por ejemplo, un auto tiene un cierto número de puertas, un cierto número de ruedas, un volante, un motor, pedales, etc.

-Comportamiento: representa la definición del comportamiento del objeto, las acciones que éste puede realizar. Por ejemplo, un auto puede “arrancar”, “frenar”, “doblar”, “acelerar”, etc.

Identidad: Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto

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En esta imagen observamos el ejemplo: los autos son el mismo modelo y mismas características, pero siempre serán 2 objetos separados, cada objeto es único.

Una Clase Es:

“Una clase es una definición abstracta de un objeto”.

“Un objeto es una instancia de una clase”.

Una clase es una descripción de un grupo de objetos con:

*Propiedades en común (atributos)

*Comportamiento similar (operaciones)

*La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones)

*Una semántica en común (significan lo mismo)

Una clase es una abstracción que:

*Enfatiza las características relevantes

*Suprime otras características (simplificación)

La clase es el molde del objeto, de este molde podemos crear todos los objetos que deseemos y todos tendrán las mismas características.

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